公開情報と未公開情報(おもにドラパルトについて)

 

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環境に一番多く、起こりえる場面が一番多いポケモンのドラパルトミラーについて、持っているアイテムのメリットとデメリットと、公開情報と未公開情報を含めた悪手についての考え方。

 

あくまでも、僕の考え方であって、全てが正しいとは限りません。

しかし、思考がぶつかりあう対戦ゲームでは多くの場合で、「正解はないが、不正解はある」ということだけ覚えておいてください。

 

ドラパルトが持っている可能性がある持ち物

 

f:id:rockbell:20191127230447p:plainこだわりスカーフ・・・素早さが1,5倍になるが、最初に選んだ技しか出せなくなる。そこそこ多い。ミラーや、不意のスカーフポケモンに強くなる。ダイマックスを絡めて、スカーフをばれないように立ち回れば、圧力がかかる。

 

f:id:rockbell:20191127230439p:plainこだわりハチマキ・・・攻撃力が1,5倍になるが、最初に選んだ技しか出せなくなる。相手のドラパルトが耐久に振っていなければ、ダイマックスされてもドラゴンアローでワンパンできるが、先制をとれないと無償で突破されるリスク付き。

 

f:id:rockbell:20191127230442p:plainこだわりメガネ・・・特攻が1,5倍になるが、最初に選んだ技しか出せなくなる。鬼火をされても聞かない点や、上には少ない特殊型で意表をつける点が優秀。サニーゴなどを簡単に突破でき、環境に多い物理受けを無償で突破できる。

 

f:id:rockbell:20191127230436p:plain気合いのたすき・・・HPが満タンの時に、ひんしになる攻撃を受けても1耐える。ダイマックスミラーになったときに強い。ミラー対面はそれ以外の場合だと、ドラゴンアローで無償で突破される。

 

f:id:rockbell:20191127230458p:plain弱点保険・・・効果抜群の技を受けたときに、攻撃力と特攻が2倍になる。ミラーでも、ダイマックスすれば、相手がダイマックスを切らないか、こだわりハチマキを装備されていて、ドラゴンアローを打たれない限りたえる。

 

f:id:rockbell:20191127230454p:plainラムのみ・・・状態異常を回復できる。ロトムサニーゴを相手にしたときに、鬼火などを受けつつ、二回攻撃するか、竜の舞を積むことができる。優先度は低め。

 

f:id:rockbell:20191127230450p:plainいのちのたま・・・攻撃力が1.3倍になる代わりに、攻撃した後、1/10のダメージを受ける。ほとんどミミッキュが持っているため、ミミッキュと同じパーティにいるときは、だいたいもっていない。

 

考えることをは相手の持ち物とダイマックスを切ってくるかどうか

自分の持ち物がf:id:rockbell:20191127230447p:plainスカーフの場合

メリット

・相手の持ち物がスカーフ以外の場合は上記の持ち物の場合勝てる。

・相手がスカーフだとしても50%に負けなければ勝てる。

ダイマックスを絡めてスカーフとばれないように立ち回れば、イージーウィンできる可能性がある。(詳しくは後述)

ダイマックスされても、必ず先制で動くことができるので、7割くらいは持っていける。

 

デメリット

・ドラパルトより早いポケモンが剣盾にいないため、実質腐りやすく、技が固定されるだけの持ち物になる可能性が高い。

ダイマックスをされると、絶対に勝てない。

 

総評

ダイマックスされなければ全ての持ち物に勝てる。

されない場合はスカーフじゃなければ90%後ろのポケモンに交換される。

先手を取られた場合は、相手も最速かつスカーフという「情報」が手に入る。

 

必要な立ち回り

交換を読んで行動するのが基本になってくる。

相手の交換先に負荷がかかりそうな技を選ぶか、ダイマックスされることを読んで、ドラゴンアローでおとなしく7割削るかの選択肢。

ダイマックスされた場合、裏にドラパルトに強いポケモンか、影うちか不意打ちを覚えているポケモンを用意しておく。(ダイマックスされた場合、攻撃技しかなくなるため、不意打ちが通る。)

こちらが2匹目を出すデメリットがあるが、相手に先にダイマックスを切らせることができる。どちらが大事かを判断し、突っ張るか、後続に負荷のかかる技を選択することになってくる。

 

スカーフを持たせる際に準速(素早さに補正をかけない性格で、努力値のみ振り切る)

にするべきか、最速にするべきかだが、準速にすると、負荷をかけられる可能性が高まる。先に動かれた場合は、相手が最速スカーフという情報が手に入る。

 

自分の持ち物がf:id:rockbell:20191127230439p:plainハチマキの場合

メリット

・相手がダイマックスしてきても、耐久に努力値を振っていなければ、そのまま倒すことができる。

 

・相手がスカーフ読みや、ダイマックス読みをしてきた後続に負荷をかけることができる。

 

デメリット

・ミラーで突っ張るリスクが高すぎる。

・自分がダイマックスした時のうまみがなさすぎる。

・スカーフ相手に100%負ける。

 

総評

アドをとった時の破壊力はすさまじい。

素早さが上がるわけではないので、相手がダイマックスを使う有無にかかわらず、ミラーではかなりのリスクを背負うことになる。

相手に先手を取られたときに、同速で負けたのか、スカーフで負けたのか「情報」をそもそも得ることができない。

 

必要な立ち回り

ドラパルトミラーになったときは、ダイマックスを使うか、もしくは引き先を用意しておいたほうがいい。相手の持ち物がスカーフ以外でこちらの持ち物がわからないときに突っ張ってくる可能性は低いので、逆に交換を読んで、後続に負荷を与えればかなりのアドバンテージをとれるが、博打になる。

 

自分の持ち物がf:id:rockbell:20191127230442p:plainメガネの場合

メリット

・環境に少ないので型が読まれにくい。

・鬼火がきかない。

・物理が多い環境なので、物理受けが多いパーティに刺さる。

ゴーストダイブと違い、速攻で打てるゴースト技がある。

 

デメリット

種族値が微妙なので、火力が出るかは怪しい。

 

 

必要な立ち回り

おススメ。