公開情報と未公開情報(おもにドラパルトについて)
環境に一番多く、起こりえる場面が一番多いポケモンのドラパルトミラーについて、持っているアイテムのメリットとデメリットと、公開情報と未公開情報を含めた悪手についての考え方。
あくまでも、僕の考え方であって、全てが正しいとは限りません。
しかし、思考がぶつかりあう対戦ゲームでは多くの場合で、「正解はないが、不正解はある」ということだけ覚えておいてください。
ドラパルトが持っている可能性がある持ち物
こだわりスカーフ・・・素早さが1,5倍になるが、最初に選んだ技しか出せなくなる。そこそこ多い。ミラーや、不意のスカーフポケモンに強くなる。ダイマックスを絡めて、スカーフをばれないように立ち回れば、圧力がかかる。
こだわりハチマキ・・・攻撃力が1,5倍になるが、最初に選んだ技しか出せなくなる。相手のドラパルトが耐久に振っていなければ、ダイマックスされてもドラゴンアローでワンパンできるが、先制をとれないと無償で突破されるリスク付き。
こだわりメガネ・・・特攻が1,5倍になるが、最初に選んだ技しか出せなくなる。鬼火をされても聞かない点や、上には少ない特殊型で意表をつける点が優秀。サニーゴなどを簡単に突破でき、環境に多い物理受けを無償で突破できる。
気合いのたすき・・・HPが満タンの時に、ひんしになる攻撃を受けても1耐える。ダイマックスミラーになったときに強い。ミラー対面はそれ以外の場合だと、ドラゴンアローで無償で突破される。
弱点保険・・・効果抜群の技を受けたときに、攻撃力と特攻が2倍になる。ミラーでも、ダイマックスすれば、相手がダイマックスを切らないか、こだわりハチマキを装備されていて、ドラゴンアローを打たれない限りたえる。
ラムのみ・・・状態異常を回復できる。ロトムやサニーゴを相手にしたときに、鬼火などを受けつつ、二回攻撃するか、竜の舞を積むことができる。優先度は低め。
いのちのたま・・・攻撃力が1.3倍になる代わりに、攻撃した後、1/10のダメージを受ける。ほとんどミミッキュが持っているため、ミミッキュと同じパーティにいるときは、だいたいもっていない。
考えることをは相手の持ち物とダイマックスを切ってくるかどうか
自分の持ち物がスカーフの場合
メリット
・相手の持ち物がスカーフ以外の場合は上記の持ち物の場合勝てる。
・相手がスカーフだとしても50%に負けなければ勝てる。
・ダイマックスを絡めてスカーフとばれないように立ち回れば、イージーウィンできる可能性がある。(詳しくは後述)
・ダイマックスされても、必ず先制で動くことができるので、7割くらいは持っていける。
デメリット
・ドラパルトより早いポケモンが剣盾にいないため、実質腐りやすく、技が固定されるだけの持ち物になる可能性が高い。
・ダイマックスをされると、絶対に勝てない。
総評
ダイマックスされなければ全ての持ち物に勝てる。
されない場合はスカーフじゃなければ90%後ろのポケモンに交換される。
先手を取られた場合は、相手も最速かつスカーフという「情報」が手に入る。
必要な立ち回り
交換を読んで行動するのが基本になってくる。
相手の交換先に負荷がかかりそうな技を選ぶか、ダイマックスされることを読んで、ドラゴンアローでおとなしく7割削るかの選択肢。
ダイマックスされた場合、裏にドラパルトに強いポケモンか、影うちか不意打ちを覚えているポケモンを用意しておく。(ダイマックスされた場合、攻撃技しかなくなるため、不意打ちが通る。)
こちらが2匹目を出すデメリットがあるが、相手に先にダイマックスを切らせることができる。どちらが大事かを判断し、突っ張るか、後続に負荷のかかる技を選択することになってくる。
スカーフを持たせる際に準速(素早さに補正をかけない性格で、努力値のみ振り切る)
にするべきか、最速にするべきかだが、準速にすると、負荷をかけられる可能性が高まる。先に動かれた場合は、相手が最速スカーフという情報が手に入る。
自分の持ち物がハチマキの場合
メリット
・相手がダイマックスしてきても、耐久に努力値を振っていなければ、そのまま倒すことができる。
・相手がスカーフ読みや、ダイマックス読みをしてきた後続に負荷をかけることができる。
デメリット
・ミラーで突っ張るリスクが高すぎる。
・自分がダイマックスした時のうまみがなさすぎる。
・スカーフ相手に100%負ける。
総評
アドをとった時の破壊力はすさまじい。
素早さが上がるわけではないので、相手がダイマックスを使う有無にかかわらず、ミラーではかなりのリスクを背負うことになる。
相手に先手を取られたときに、同速で負けたのか、スカーフで負けたのか「情報」をそもそも得ることができない。
必要な立ち回り
ドラパルトミラーになったときは、ダイマックスを使うか、もしくは引き先を用意しておいたほうがいい。相手の持ち物がスカーフ以外でこちらの持ち物がわからないときに突っ張ってくる可能性は低いので、逆に交換を読んで、後続に負荷を与えればかなりのアドバンテージをとれるが、博打になる。
自分の持ち物がメガネの場合
メリット
・環境に少ないので型が読まれにくい。
・鬼火がきかない。
・物理が多い環境なので、物理受けが多いパーティに刺さる。
・ゴーストダイブと違い、速攻で打てるゴースト技がある。
デメリット
・種族値が微妙なので、火力が出るかは怪しい。
必要な立ち回り
おススメ。
パーティの組み方
こんにちは、ロクベルです。
今回は『パーティの組み方』と題していますが、自分自身、あまりパーティを構築することが
得意ではないので、基礎を見つめ直すついでに、記事に起こしてみました。
それでは、本題にいきましょう。
パーティの種類について
ポケモンには、主に3つのパーティがあります。その3つとは
1.サイクル
2.対面構築
3.積み構築
になります。
名前だけ聞いてもわからない、という人もいると思うので説明していきます。
サイクルパーティについて
サイクルとは、選出した3匹を相手のポケモンに合わせて交換して有利を取りつつ、ステルスロックや、毒々でじわじわと定数ダメージを稼いだり、とんぼがえりやボルトチェンジで負担をかけていき、裏のエースで全抜きするパーティです。(エースがいない場合もある)
対面構築について
対面構築とは、基本的には交換せずに、目の前のポケモンを1匹ずつ倒していくパーティです。
積み構築について
積み構築とは、ステルスロックや、壁要員、バトン要員など、サポート専用のポケモンが1匹+エースが2匹の基本となっているパーティです。
蝶の舞、剣の舞、竜の舞など、自身の能力値を底上げし、全抜きを狙っていきます。
3つの構築の関係性
上記で紹介したパーティはじゃんけんのような3すくみになっています。
(例)サイクル→対面構築→積み構築→サイクル→・・・
まあ、実際にはポケモンバトルは6匹で戦うものですし、一言で「サイクル」といっても、攻撃的な積みサイクルや防御に徹した受けループなど、様々なのでこのような図になることはあまりないんですけどね(笑)
ほかにも、いろいろなパーティが存在しますが、それはまた今度紹介したいと思います。初心者の方や、パーティの組み方に迷った人は今一度、このパーティの要素を分解してみてはいかがでしょうか。
近いうちにまた、放送か別の記事を書くと思います。
それでは☆彡
P.S. ポケモンのセンター試験つくりました。こちらも是非よろしくお願いします。
ポケモンのセンター試験作りました!!
— ロクベル (@Ren16Rin) 2018年1月16日
難易度は高めです!!全部で45問あります!
ポケモンマスター目指して頑張ってください!!https://t.co/7u9KQFmNn3
ポケモントレーナーズスクール開講のお知らせ12月3日(日)21:00から
ご挨拶
こんにちは、ロクベルです。
ポケットモンスターウルトラサン、ウルトラムーンが発売してはや、2週間がたちましたが、そろそろみなさんもストーリーをクリアし始めた頃かと思います。
今作はマイナーチェンジということで、教え技が解禁されたことにより、サンムーンから始めた人もより、レートで戦えるポケモンが増えたことと思います。
そして、今作からポケモンのレーティングバトルを始める、という方も少なくないのではないでしょうか?
そこで、そのバトルを始めたい人、始めたての人、または興味はある人に向けて、
ポケモンバトルとは何たるかを学ぶための放送をしようと思います。
ポケモントレーナーズスクールではなにするの?
ポケモンバトルを始めたいな、と思った動機は人それぞれだと思いますが、ある程度の基礎知識がなくては、ポケモンは動画で勉強しようと思っても、専門用語や、前準備の仕方、対戦中にどんな択が発生しているかをひとつひとつ解説している動画はほとんどありません。
先ほど列挙させていただいた人向けに、具体的にはこれを知っているとレート1700は載せられるくらいの実力まで引き上げられそうな知識を学びましょう。
ポケモンとは、読みあい以前に、いかに知識があるかということに左右されます。
その基礎の基礎を固めるために、僕がいくつかの項目に分けたので、それを1項目
1放送で消化していけたらなと思います。
予定している項目
これらを僕が、ひとつずつ(順番は決まっていません。リクエストがあればそれを優先します。)自作のパワーポインタで解説する資料を作ります。
育成面での質問があれば、別途、項目を追加していこうと思います。
僕と一緒に、ポケモンマスターを目指しましょう!
自己紹介とrebo杯準優勝構築【初投稿】
ご挨拶と自己紹介
初めまして、今回初めて記事を書かせていただきます。ロクベルと申します。
ポケモンをプレイし始めたのはBW2からで(XYがその2か月後に発売された)
ORASのころに、最高レート2178を記録しています。
ORASまでは女の子のアバターで「ユイ」という名前でプレイしていたのですが
SMからは女の子のアバターで「えーびーしー」という名前でプレイしています。
SMではS1とS2しかガッツリ潜ることはなく、それ以外のシーズンは初日にスタート
ダッシュを決めて1700くらいまで上げてはプレイしていませんでした。
USUMの発売が5日後に迫り、モチベーションをあげる方法を探していたところ
rebo(@rebo_25_live)さん主催の突発大会rebo杯を発見し
参加することを決めました。
参加するまでに思わぬ敵が・・・
僕は参加を決心したところで体に違和感を覚えました。
「ん?これ熱あるんじゃね・・・?」
いやいや、そんなまさか。
まあ一応熱を計ってみるか。
なんとこの日最高の38.8℃を記録!!
まずい、、、でもポケモンはしたい・・・
とりあえず病院でインフルエンザの検査をすることに。
結果は陰性でした。よかったー。
だが、こんな高熱で勝てるのか?
いや、5年間培ってきたポケモンの知識があれば不可能はない。
そうして、僕は自己暗示をかけながら、謎のリプライで大会に参加表明をしました
使用構築について
茶番はこの程度にしておいて、本題の使用構築について語ります。
SMのS6では、最終日の1日前に2時間だけ潜り、1704で終わりました。
その時使用したパーティを使ってもよかったのですが、あまり面白い要素が
含まれていなかったことと、高レート帯で戦う用のパーティではなく、実際に
高レート帯で戦っていなかったため使用感がわからないことの、2点の要素から
ORAS中期で大会、レートで使用していたパーティを持ってきました。
そのため、構築や調整がかなり古いものになっています。
※耐久調整などは仕様の変更などにより、省かせていただきます。
①メガガルーラ@メガ石
NN:ドラグナー
性格:意地っ張り
特性:きもったま
実数値:191-159-118-x-103-114(メガ前)
ORAS時代、ガブリアスを秘密の力+不意打ちで落とすために開発されたABガルーラ。
硬く、強く、そして速い。なによりも上からのいわなだれの怯みで無限の勝ち筋を
生み出すことができる。
バトン先としても優秀、タスキで止まらないメガシンカ、先制技で止まらないとの
理由から採用。今回はあまり選出できなかった。
②バシャーモ@弱点保険
NN:ケンブリッジ
性格:陽気
特性:加速
実数値:181-141-97-x-98-136
技:飛び膝蹴り/ビルドアップ/バトンタッチ/守る
これに関しては、知っている方はNNで型を絞ることができたかもしれない。
僕がこの構築を使い始めた当時、陸上のバトンリレーで大活躍をしていた選手から
名前をいただいた。
かなり耐久に振っていることと、ワンウェポンのため、このポケモンで敵を倒すことは
ほぼ不可能だと思ってくれていい。
ただし、持ち物の弱点保険と、特性の加速、技のビルドアップを使うことにより
1ターンでA3段階、B1段階、C2段階、S1段階上昇の
化け物を誕生させることができるポケモン。
もちろんパーティの軸であるため、全試合選出した。
NN:ライチン
性格:臆病
特性:蓄電
実数値:175-x-90-177-100-168
技:10万ボルト/めざめるパワー氷/きあいだま/悪だくみ
潤滑油として使っていたボルトロスをそのまま採用した。バトンする前提なのであれば
絶対に腕白か穏やかのほうが強い。
ボックスにそれらの個体が眠っているが、努力値は振られておらず、2年間放置されているままである。
このポケモンはSMの要素を少し足すために格闘Zになってしまった。ORAS時は
きあいだまの枠は草結びで持ち物は命の球であった。
バトン前にきついポケモンを処理するのであれば、努力値はこのままでいい気がする。
④ラティオス@光の粘土
NN:ラティオス
性格:臆病
特性:浮遊
実数値:155-x-100-182-131-178
技:流星群/置き土産/光の壁/リフレクター
ORASでこのパーティを組み始めたときは、両壁+ステロ+吠えるのマンムーを使用
していた。しかし、マンムーより速い格闘タイプや、本来のマンムーの役割である
草タイプや、竜タイプに打点がなかったことと、パーティ単位でドラゴンタイプが
重いとの理由から、流星群でドラゴンに負担をかけつつ、両壁を張れて、かつ速く
自主退場もできるとの理由からラティオスを採用した。
ラティオスは基本眼鏡しかいないため、警戒されることも薄かった。
⑤キノガッサ@毒毒玉
NN:ベレーぼう
性格:陽気
特性:ポイズンヒール
実数値:153-150-115-x-80-134
技:がんせきふうじ/キノコの胞子/ビルドアップ/身代わり
最強ポケモン。はっきりいってこいつが一番強い。いわゆる害悪型で
草タイプと、残りの数少ないポケモンを残し全てを眠らせ、完全なる勝ち筋を
生み出すことのできるポケモン。
バトン、または、がんせきふうじから展開することで最速130族を抜き去る
超次元のスピードを得ることができる。
ORAS時代から吟味しているポケモンの1匹で、ビルドの枠は種マシンガンと
迷っている。種マシンガンにすればカバルドンなどに勝てるようになるが
AやBを上げなければいけないポケモンに勝てなくなるため、ビルドアップで
落ち着いている。大会でも活躍してくれた。
⑥ピクシー@アッキの実
NN:ニュータイプ
性格:図太い
特性:天然
実数値:201-x-137-115-110-82
技:アシストパワー/瞑想/小さくなる/眠る
パイパー害悪ポケモン。SやBを上げてからのバトンされた
こいつの力は凄まじく、かなり多くのポケモンに有利をとることができる。
ただし、ワンウェポンがアシストパワーのため、悪タイプのポケモンには
何もできずに負けてしまう。(ゲッコウガならPP枯らしわんちゃん)
回復技が眠るなのは、毒毒などのスリップダメージを嫌ったため。
鋼タイプや悪タイプがおらず、かつ、こいつが抜ける状態を作れそうな時は
ほぼ確実に選出する。
対面からの小さくなるで全回避することは信用していないため、上記の条件を
満たしていなければ基本的に選出しない。
NNは全ての攻撃を避けてほしいという願いをこめて。
最後に
長かった上に、度々挟まれる茶番にお付き合いいただきありがとうございました<(_ _)>
僕自身、プレイヤーとして、なにかギミックを仕込んでいないとパーティを使えない
病気にかかっているので、今回は「バトンタッチ」というギミックを仕込んだ
パーティを使用しました。
相手視点からすると、できるだけ対面寄りのサイクルパに見えるように工夫を
凝らしたつもりです。元々はレートで安定して6~7割の勝率を求めるために
作ったパーティだったのですが、初見要素も多いため、今大会で使用しました。
全員頑張ってくれたおかげで見事準優勝という結果を残すことができました。
最後に、今大会を企画してくださったreboさん、運営の皆様お疲れ様でした。
おかげでUSUMのモチベーションが上がりました。
そして対戦相手の皆様ありがとうございました。
USUMでもポケモンは続けるので、よろしくお願いします<(_ _)>
それでは☆彡